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失ったものは…

1年目に 情熱 を失い
2年目に 忍耐 を失い
3年目に 信用 を失い
4年目に 責任 を失いかけている(今)

失ったものを全て取り戻すことは不可能に近いが、いくらか取り戻すための策ならあるはずだ。
アクエディ4を公開した後、何かを大きく変えるかもしれない。


一言で言うなら、原点回帰…かな。

公開するタイミングは大事だと思うけどね

PCのトラブルがあり、また一段と遅れています。
自分のじゃなくて家族のPCですけど頼られています。
プログラミングができるだけでPC(特にハード)には詳しくないんだがなぁw

アクエディ4は夏休み中に公開できそうな気はしますが、あまりギリギリだと夏休みに公開する意味が薄いですねぇ…
できれば早めに公開します。

しょっく

今度はタイミング「キャラの○○がブロックに当たったとき」でバグが発覚しました。

恐らくこれも時間がかかります。
これがないとタナカやスズキですら成立しないしなぁ…

ん?
星野JAPANですか?

きっと優勝してくれますよ!

シンプルかサンプルか(なにそれ)

アクションゲームって、主人公のアクションを多彩にするほど作り手としてはステージ構成で頭を悩ませることになる。
その意味でも、私は剣とジャンプのみとかシンプルなアクションにしがちです。
アクションがシンプルであるほど、シミュレーションしやすいですからね。

手抜きと言われたら…
そうかもしれません…


ですが、今回はサンプル(見本)ということでキー条件やSPも使う
必要がある。
矢印キー + Cでスキルを4つほど設定しておくとしよう。

サンプルデータで苦しむ

もう時間がないので、とりあえずサンプルは未完成の状態で出すと思います。


あー…
今日は、一応何時間かはPCの前で構えてはいたのですが、精神的に不安定な日でして、結果的にゲーム制作は全く進みませんでした。
こんな日が週1、2回あるorz

まぁ野球でも見てきます。


> ショットの移動タイプを「誘導」系にした時に
> 分散角度を設定するとどんな挙動になるんですか?
>
> 体験版では誘導開始距離までは拡散して(0なら無)
> 後は普通について行くだけのようですがこれと同じ挙動ですかね。

そうです。
体験版の通りになります。

著作権どフリーの効果音

ですが、まだ1つもできておりません。
録音環境に問題があり、環境を整えるのに時間がかかりました。
金もいくらかかかっていますw
多分明日からは録音できるハズですよ。

尚、以前にもお伝えした通り、私が作成した効果音はアクエディ4以外でも利用することができます。
MIDIみたいな感じで配布する予定。

画像は多分全部完成!次は…?

ちょっとちょっと!
静かにしてよね!


そうです。
なんと!今、レコーディング中なのです!

「レコーディング」というと何やら本格的な感じがしますが、安いマイクで主に日常の音を対象に録音するだけなんですけどね。
いやいや、ここは「レコーディング」と言わせて下さい(謎)

これは、やり始めると意外と面白いかも。


んまー確かに、世の中にはフリーの効果音も沢山ありますが、(アクエディ4はツールなので)再配布可能なものとなると数が限られるし許可がいったりするので、今回は自前で用意してみようというわけです。

この前は波形編集ソフトで作成しようとしたのですが慣れるまで大変そうなので、今度は録音に挑戦してみます。

キャラ編集における一つの誤算

変数とフローの操作で実に色んなことができるようになった。
でも逆に持て余しますねコレはw

変数を使ってキャラの状態を管理したりするのと同じことが「フローの操作」コマンドでできる可能性が結構高い。その逆も然り。
保守性や実行速度等を考えると「より良い選択」は確かに存在しますが、「とりあえず動けばいい」…そんなスタンスで気軽に制作した方が生産的かもしれない。

「自分の意図した通りにキャラを動かす」能力は前作の比ではないのですがね…

キー条件を大幅に改善

体験版のキー条件は扱いづらかったかと思いますが(それ以前に致命的なバグがあったかも;)あれよりは絶対マシになっています。

それとフローの実行速度が速くなったというか、速くなるように設定できるようになったというか…

まーいいやw

祝!山本昌200勝!

皆さん野球に興味なさそうですが念のため(何)

右打者へのインコースの直球、スクリュー、制球力、ランナーを置いてからの粘り強さ。
ほんと素晴らしい投手ですよね。

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