おもしろゲーム神殿

最近の更新

-2012/1/26-
<お知らせ>
アクションエディター4のバージョン7.70と7.71で強制終了するバグがございます。
ターゲットか消滅に問題がありそうですが、まだ詳しいことはわかりません。
これは、バージョン7.70から実装された新機能を利用していなくても起こる可能性があります。
ご迷惑をおかけします。


-2012/1/23-
「アクションエディター4」のゲーム集に4作品追加。


-2012/1/22-
「アクションエディター4」の更新(Ver7.71)。
◆ゲーム:「メッセージ」コマンドで「自動更新」を有効にすると特定の条件で強制終了するバグを修正。
具体的には、「ステージ終了まで表示」などの一時停止タイプでないメッセージで「自動更新」で変数を表示させながら(これをメッセージAとする)、「ステータスの操作」などでその変数の値を変更した直後に(コマンドリストで、そのすぐ下に)、今度は「進行キーが押されるまで表示」などの一時停止するタイプのメッセージを表示するとする(これをメッセージBとする)。このとき、「ステータスの操作」などで変数の値の桁が変わってメッセージAの横幅が変わるとメッセージB終了後に強制終了しました。桁が変わってもメッセージの横幅が変わらないケースでは強制終了しません。
先日お知らせした「特定の条件で強制終了する」原因はこれでした。バージョン7.70に限ったバグではなかったです。
◆エディター:消滅コマンドで「対象」が「キャラ」か「ショット」のとき、「対象範囲」と「対象勢力」が指定できないバグを修正。これはバージョン7.70でのみ起こるバグでした。ちなみに「キャラ」と「ショット」以外で「対象範囲」と「対象勢力」が指定できないのは仕様です。

「シミュレーションRPGエディター」の更新(Ver4.07)。
◆スキルやアイテムの位置交換で、リストをスクロールさせると交換元を示すカーソルの表示位置がおかしくなるバグを修正。
◆「ふっかつ」の「スキルをみる」で、カーソルの初期位置がおかしくなることがあるバグを修正。

「ヤシーユとなかま2」と「ヤシーユとなかま2 ソリチュード」もこのバージョンに更新。


-2012/1/19-
「アクションエディター4」の更新(Ver7.70)。
◆ゲーム:ターゲットの数が「ターゲット1」〜「ターゲット4」の4つに増加。旧バージョンにおけるターゲットは「ターゲット1」として引き継がれます。
◆ゲーム:「ターゲットの設定」コマンドの「対象」で親キャラ、子キャラが選択できるようになる。ショットやキャラを出す側が「親」、出される側が「子」とする。
◆ゲーム:アタックを実装。「ショット」「ソード」「キャラ召喚」コマンドで「アタック」を有効にするとショットや召喚キャラが当たった際に親キャラに通知(タイミングが発生)される。フローのタイミングには「アタックでダメージを与えた時」「アタックで衝撃を与えた時」「アタックを当てた時」の3つを追加。
◆ゲーム:フローの設定で「タイミングに関わったキャラをターゲットにする」を実装。例えば、タイミング「ダメージを受けた時」の場合、ダメージを与えたキャラをターゲットにする。また、そのキャラ(またはショットやソード)がアタックであれば親キャラをターゲットにする。
◆ゲーム:「フローの操作」コマンドでターゲットのフローを操作できるようになる。
◆ゲーム:「フローの操作」コマンドで条件を設定できるようになる。この条件が成立した場合のみフローを操作する。
◆ゲーム:「消滅」コマンドで子以下のキャラやショットを消滅できるようになる。「子以下」とは、自分が召喚したキャラ(子)だけでなく、その子がさらに召喚したキャラやショット(孫)も含むということ。
◆ゲーム:「ステータス条件3」に「存在している」(かどうか)を実装。
◆ゲーム:(「ステージの設定」で変更できる)「連続ダメージ無効化時間」中にキャラやショットに当たった場合、フローのタイミング「キャラに当たった時」を発生させないようにした。
◆ゲーム:体当たりによるダメージまたは衝撃が設定されたキャラ同士(キャラA、キャラBとする)が当たったとき、これまでは、キャラAのダメージ→キャラAのタイミング「ダメージを受けた時」が発生→キャラBのダメージ→キャラBのタイミング「ダメージを受けた時」が発生、の順で処理していたのを、キャラAのダメージ→キャラBのダメージ→キャラAのタイミング「ダメージを受けた時」が発生→キャラBのタイミング「ダメージを受けた時」が発生、の順で処理するように変更。衝撃も同様。これに伴って、システムの設定に「タイミング「ダメージを受けた時」「衝撃を受けた時」の動作は、バージョン7.59以前の動作を適用する」を実装しました。旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。
◆ゲーム:当たっても効果がない(ダメージ・衝撃。取得アイテムがない)ショットがキャラに当たった場合、すり抜けずに当たる(「エフェクト」が発生してショットが消える)ようになる。これに伴って、システムの設定に「当たっても全く効果がないショットに当たったときの動作は、バージョン7.59以前の動作を適用する」を実装しました。旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。
◆ゲーム:「直線移動」コマンドで移動目標を「配置位置からの相対座標」で指定したキャラを召喚させると、移動目標が大きくずれてしまい移動方向が不正になるバグを修正。
◆ゲーム:「直線移動」コマンドで移動目標を「配置位置からの相対座標」で指定した場合、その「配置位置」(初期位置・召喚位置)にキャラの「初期位置のズレ」が考慮されていないバグを修正。旧バージョンでは「初期位置のズレ」を無視した位置からの相対座標になっていた。これに伴って、システムの設定に「直線移動の移動目標を「配置位置からの相対座標」で指定した場合の動作は、バージョン7.59以前の動作を適用する」を実装しました。旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。

もちろん、今回の更新に伴ってヘルプも更新しました。
キャラのフローの設定における「● タイミングに関わったキャラをターゲットXにする」は便利ですが少々癖のある機能です。

↓ヘルプから抜粋
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● タイミングに関わったキャラをターゲットXにする
タイミング成立に関わったキャラをターゲット(1〜4)にします。
具体的には次のようになります。

タイミングが「ダメージを受けた時」「衝撃を受けた時」なら … キャラに当たってダメージや衝撃を受けた場合、当たった相手がアタックでない場合はそのキャラをターゲットにしますが、当たった相手がアタック(アタックを有効にして召喚されたキャラ)の場合はそのキャラの親キャラをターゲットにします。。ショットに当たってダメージや衝撃を受けた場合、そのショットを出したキャラをターゲットにします。
タイミングが「キャラに当たった時」なら … 当たった相手がアタックでない場合、そのキャラをターゲットにします。当たった相手がアタック(アタックを有効にして召喚されたキャラ)の場合、そのキャラの親キャラをターゲットにします。
タイミングが「ショットに当たった時」なら … そのショットを出したキャラをターゲットにします。
タイミングが「主人公に乗られている時」「キャラに乗られている時」なら … 乗っているキャラをターゲットにします。
タイミングが「アタックでダメージを与えた時」「アタックで衝撃を与えた時」「アタックを当てた時」なら … アタックに当たったキャラをターゲットにします。

尚、「死亡した時」「ブロックキャラに当たった時」「ブロックキャラに乗っている時」などは、対応していそうで対応していません。

ターゲットが変更されるのは、フローの基本条件・キー条件が判定される直前です。
よって、基本条件で指定可能な「ターゲット」には変更後のターゲットが適用されます。
ただし、基本条件・キー条件が不成立だった場合、ターゲットは変更前のターゲットに戻ります。
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-2011/12/26-
「アクションエディター4」のゲーム集に8作品追加。


-2011/12/25-
「シミュレーションRPGエディター2 体験版その5」を公開!
今回は新たに、編成メニューの「買い物」「コンフィグ」、イベントアクション「メッセージ」の拡張、イベントアクション「ピクチャー」「商品の追加」、移動AIテンプレートの並び替え、データベース「バック」、ステージの「バリエーション」、イベントアクションパレット、変数が999個に増加、などを実装しました。


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-2012/1/23-
「アクションエディター4」のゲーム集に4作品追加

-2012/1/22-
「アクションエディター4」の更新(Ver7.71)
「シミュレーションRPGエディター」の更新(Ver4.07)

-2012/1/19-
「アクションエディター4」の更新(Ver7.70)

-2011/12/26-
「アクションエディター4」のゲーム集に8作品追加

-2011/12/25-
「シミュレーションRPGエディター2 体験版5」を公開

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